《权利的游戏》作为一款在游戏性几乎无可取之处的游戏,按道理来说,它应该走“情感化设计”这一条路。情感化设计有一条重要标准就是“赋予游戏以艺术意义”,而从美术风格上来看,《权利的游戏》是想要往这条道路上前进的。而且《权利的游戏》一直都以《风之旅人》——一款在情感化设计方面堪称业内标杆的作品——作为自己的宣传点,足以见得它是希望在“情感化设计”上更进一步的。但是,很明显,它不得要领。或者说得再难听点,它的立意太直白而快餐了。
如果当人问起,《风之旅人》讲了什么一样的故事,可能众说纷纭,就好像当年《少年派的奇幻漂流一样》上映时的争论一样,仁者见仁智者见智,有人“看山不是山”,有人“看山还是山”。但如果问一个玩过《权利的游戏》的人,这游戏讲了一个什么故事,我想应该所有人的答案都差不多:“工业对环境的破坏”。《权利的游戏》的一切“隐晦”的含义,玩家都可以找到明确的答案,这就是症结所在。
虽然我丝毫不怀疑,一定有玩家会喜欢这种直来直去的主题,顺便再配合着靓丽的画面,大吼一声“这真是个好游戏啊!”。可是现在,即便是预算有限的独立游戏都在绞尽脑汁把故事讲得含蓄、深邃,在这样的大环境下,如此直白就有点不讨人喜欢了。还是要说《风之旅人》,陈星汉的游戏之所以能取得如此出色的成绩,美工确实功不可没,但其在游戏性的设计上、在节奏的把控上,以及在故事的雕琢上,所有这些努力都不应该被忽视掉。
在日本的同人展上,很多同人漫画都是“18禁”的,剧情都是因为机缘巧合、男生遇到女生脱下裤子就开始OOXX的“大直球”。突然间比村奇石带来了《魔性之潮》这样一部隐晦地描写色气的作品,整个市场都为之一振,“比村乳业”也名声大噪。但如果反过来,当同人展上的所有画师都在琢磨着如何把故事说得更加含蓄、用露出度更低的画面体现出更色气、更让人想入非非的情节时,突然有人反其道而行之,来了个满屏都是肉的“大直球”,那就有点不合时宜了。
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