手游的确让零碎时间变得更happy,这是端游给不到的,但端游带给人与人之间的联系也是手游给不到的。只能说每个游戏类型有每个游戏类型不同的体验。其实怎么讲呢,明年我还有我们公司这边还有很多重量级的端游要陆续的放,端游市场这块我们是不打算放弃的。
当然手游也是,手游这边其实在成本上是和端游是一款对一款这样配的,所以明年也有很多手游上线。手游可能突然回归理性,重度手游更赚钱你对未来的手游市场又是怎样看待的呢?这两年手游突然爆发,同样的也可能就突然回归理性,当然回归理性受益的是玩家。现在的手游市场就像以前的端游的黄金时代,因为游戏太多玩家不知道如何去选择。今年端游开始少了,明年留下的可能更少,这就相当于大浪淘沙,留下的都是用心做的端游。在这样的情况下出来的端游就不再像以前那样只是为了赚钱啊赚流水的游戏,这对玩家来说当然是好事。
手游在经历了爆发之后也必然会回归到理性的状态,到时候玩家也更受益。作为营销总监,在你看来端游和手游的营销有什么不同呢?端游营销和手游营销其实相当于两个行业,端游营销需要一点一点的去抓住核心用户,你可能需要提前一两年去预热,告诉玩家有一个什么样的游戏要来了,一点一点去让玩家建立影响,等到真正上市的时候,你只用告诉玩家,这个游戏来了。手游不一样,生命周期和操作周期更短,手游用户更扁平,他们考虑下载这个游戏是不需要说提前就预知这个游。而是需要时效性,你得准确的告诉玩家这款游戏的信息,让你给玩家知道是不是符合他的胃口,符合他就会去下载。然后在上市的时候发力去助推他。
一个更注重前端,一个更注重时效性。在营销手游时,有没有发现是重度的好推一点还是轻度的好推一点?这个其实不同的玩家有不同的需求,不能说谁好推,我只能说重度的手游更赚钱。毕竟端游时代你肯定想不到一款游戏会出现40%的玩家都是女性的情况,而这在手游里就出现了。
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