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自由的实现达到沙盒的新顶点

2021-06-07 08:48:20 编辑:922默默

    

      于是在这第一个重要的选择之下,到底是探索流、战斗流,还是建设流,就已经显出了端倪。玩家在这个选择之后,大部分都会确定后几个乃至几十个小时里想要品味的乐趣方向。游戏为剧情设计的任务线,不管是主线还是支线,都充分展现了沙盒游戏的原则:自由,那么自由是怎么实现的呢?

      还是以第一个选择为例,游戏没有刻意在某些细节上施加影响,推动玩家一定要选择哪一条路。所以一部分玩家选择向南,遭遇挫折后再回头时也没有太多抱怨,毕竟是自己的选择而非游戏的“强迫”。而另一部分玩家选择回家,接上了义勇兵支线以及接触到建设玩法,也感觉很自然甚至有点意外之喜。由此我也大略明白,为什么B社在剧情上没有做更多刻画,让很多玩家抱怨剧情主线代入感不足。如果主线刻画得过于深刻,其实就影响了玩家的选择。当玩家对主线剧情更执着的时候,就会忽略B社精心准备的各种玩法,并且对主宰废土世界历史走向的各种观念丧失了敏感。游戏主题变成寻亲和复仇的话,从历代延续而来的废土世界还有什么意义呢?《西行记4》毕竟是可以让玩家用各种姿势玩上几年的沙盒游戏。

      你的选择,尤其是你的立场,会影响你体验到的游戏内容在游戏开局之后,不管是基于废土世界观在四个势力中所做的选择,还是随行伙伴的选择,以及各种支线任务所要作的选择,玩家都有选择的自由,这些自由也一样在精心的设计下,让玩家不会受到游戏过多的影响。玩家可以依据自己的世界观,依据在游戏世界中自己探索所得的信息作出判断,不管是什么样的判断,游戏都不会给予明确的评判,而是通过后续的各种变化来让玩家审视自己的选择,这些变化又都是合乎逻辑的。

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