1.伤害
伤害就是总的攻击力减去对方的防御力
2、中招和躲避
中招概率为 100% + (中招 - 闪避)× 0.5
暴击、韧性的含义
暴击率就是暴击减去韧性的结果
4、格挡和格挡不被攻击
格挡率为格挡减去格挡免疫
第五种是反攻和抗逆
反击率为反击减去反击免疫力
6、反弹和抗压能力
反震率就是指反震和反震免疫之间的差值
第二部分为战斗属性说明
1.闪避
如果这次进攻被敌人躲开了的话就没有任何效果了;
2.招架
如果这次进攻被对手化解了的话,那么它的实际造成的伤害就是正常的百分之五十左右,并且真实的攻击力也不会受到任何影响;
3.暴击
如果这次袭击造成的是暴击的话,那么它的实际造成的伤害就是正常的攻击力乘以暴击率了,并且真实的受到的伤害并不会因为有暴击而增加;
4.暴伤
人物的基础暴击率是150%,即暴击率为原来的两倍左右。
5.反击
这次进攻假如遭到敌人的反扑的话,在敌人的一次普通打击之下就会有一个人被打死。如果是某门武功可以对多个目标进行连环击打并且正好在这一轮里有人受到了该招式的冲击而产生了反弹效果,则会出现多个人一起受创的情况;
6.反震
如果这次进攻受到反击的话,那么我方发起进攻的人就会遭受反击带来的伤害了,这个伤害值就是对方承受掉下来的百分之五十左右的攻击力,并且真实的伤害是不会反弹回来的;
7.吸血
如果这次进攻有吸取血液的效果的话,在自己一方进行攻击的时候就会把对敌人造成的伤害的一部分转化为自己的生命值来恢复自身的体力。回复的生命值数量等于所有的伤害之和乘以吸血比例,真实的伤害不会被加入到吸血的比例当中去;
8.韧性
韧性的功能就是用来抵消暴击效果的;
9.免伤
人物受创 = 正常伤害 × ( 1 - 免伤 ) ,真实的伤害不会被免伤所影响;
10、回答关于气血的问题
本次战役结束后再给各位玩家补充血量和体力;
11.晕眩
晕眩的对象这一回合不能出招;
12 体质损伤就是武功描写中的中毒、烧伤和出血
降低目前的生命值或者是生命总量的比例、忽略防护效果以及不会受到伤害的效果等等;
第三部分为出招次序和每轮结束时所发生的事情
每个回合出手的速度是由玩家的速度值决定的,在同一轮中哪个人的速度较高就由他优先出招,在一轮结束后所有的活人完成自己的动作之后再进行下一轮的比赛。在第一个回合还没有结束的时候就要计算出恢复的生命点数,并且从第二个回合一开始就在别人做出第一次攻击之前对中毒和被烧伤造成的减益效果进行清算,在这个时候如果角色生命低于受到伤害的程度的话就会立刻死去。
第四部分有关于战争的相关名词和计算方法
1、伤害值=普通伤害+真实的伤害
普通的攻击就是:进攻的一方所有的攻击力减去防守一方的所有防御力再乘以一个百分比,这个百分比是100%加上减免伤害和增加伤害之间的差额
真实的伤害就是进攻的一方的真实伤害值乘以进攻一方的真实伤害系数
4、暴击伤害=普通伤害×爆伤率(真实的攻击力并不会因为受到暴击而增加)
5、受到攻击后所受的伤害为普通的五分之一
反击造成的伤害是受到攻击时所受伤害的百分之七十
7、反击造成的伤害是受到攻击者的五倍的真实伤害,并且不会反弹
8、卓越一击,在使用了卓越一击之后,自身的攻击属性会提升到原来的1.25倍
9、真实的受伤概率就是指实际受到的伤害和它所占的比例之比,在计算的时候要加上一个百分号以及这个比例本身
10、总的进攻就是所有的人物攻击力加起来乘以人物总体攻百分比得到的结果,也就是:
总的攻击力就是人物自身的基础攻击力、所穿衣服和使用的武器以及修炼的武学等等所有因素相加之后再乘以一个系数,这个系数是百分之百加上了各种各样的属性值比如装备攻击率、内功等级之类的
琴棋书画等等的生活技能所增加的是对自身的人物属性进行攻击和防护以及生命值上的提升,并不会影响到武器或者武学里面的其他属性
12、进攻的一方的实际中靶概率为:100%-(防守一方所有躲避能力之和)-(进攻一方所有的攻击力之和)/2
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